La mise à jour 5.8.1 est disponible ! C'est une mise à jour importante avec plus de 260 corrections et mises à jour.
N’hésitez pas à partager vos commentaires et à discuter de la version actuelle dans ce fil de discussion.
Notes de mise à jour UE 5.8.1
IA/ML
MCP (Correction de bug)
Évite les plantages fatals lors de l’ajout d’un composant à un Blueprint ne disposant pas de SimpleConstructionScript.
[ModelContextProtocol][HTTPServer] Correction du cadrage des réponses des outils/appels pour les chemins de progression et les chemins sans progression.
Désactivation des transactions pendant l’exécution des scripts d’outils
Animation
Animation dans le moteur (Correction de bug)
Corrigé : [Animator Kit] correction des artefacts de scintillement des normales de maillage lors de l’utilisation de Deformer Rigs sur certains maillages.
IK et reciblage (Correction de bug)
Correction d’un problème critique lié à l’importation JSON qui ne créait pas le graphe de l’éditeur RigMapper Definition.
Correction d’un échec de validation dû à des rotations dans l’espace local non normalisées
Séquenceur (Nouveau)
Séquenceur : Anim Mixer : suggestions de noms de bus de filtrage par personnage dans l’interface utilisateur de la cible/section du bus
Séquenceur (Correction de bug)
Séquenceur : correction d’un problème où la fonction « Annuler » ne restaurait pas toutes les clés lors de la suppression de clés sur plusieurs pistes
Séquenceur : Anim Mixer : correction du « Comportement des intervalles » qui ne se mettait pas à jour après modification.
Séquenceur : Anim Mixer – Correspondance des os : correction du décalage de rotation pour les os non racines.
Séquenceur : Anim Mixer : correction d’un problème où la mise en sourdine ou la réactivation du son d’une piste ou d’un élément générable corrompait la correspondance des os
Séquenceur : Anim Mixer : correction du repli des sections du mixeur vers la pose de référence
Séquenceur : Anim Mixer : correction d'un problème où les sections du mixeur revenaient à la pose de référence (l'alignement des os échouait également) lorsqu'un deuxième mixeur pilotait le même maillage squelettique.
Séquenceur : Anim Mixer : correction d'un plantage lors d'un changement de niveau de détail (LOD) pendant le tracé des squelettes.
Séquenceur : correction d'une régression qui empêchait la modification des courbes de déformation temporelle dans l'éditeur de courbes.
Séquenceur : Anim Mixer – correction d'un problème où les liaisons dupliquées/copiées partageaient les pistes enfants du Control Rig.
Séquenceur : Mélangeur d’animations : correction d’un plantage lors d’un changement de niveau de détail (LOD) pendant le tracé des squelettes.
Séquenceur : Mélangeur d’animations : correction de l’extraction du mouvement racine en l’absence de paramètres de mouvement racine dans le mélangeur d’animations.
Séquenceur : correction d’un plantage lors du fractionnement d’une section de masque d’animation dans le séquenceur, causé par la fonction SplitSection qui supposait que le propriétaire d’une section était toujours une piste plutôt qu’une décoration de fournisseur de section.
Séquenceur : protection contre un résultat nul d’AddInteraction dans FSequencerEdMode::Enter
Séquenceur : correction d’un plantage lors de la réouverture d’une séquence de niveau comportant un « DefaultTarget » de l’Anim Mixer après le redémarrage de l’éditeur
Séquenceur : correction d’un plantage lors de l’ouverture d’une séquence de niveau comportant une section Stitch après le redémarrage de l’éditeur
Séquenceur : correction d’un plantage lorsqu’une section Keep State chevauche une section Restore State
Édition du squelette (correction de bug)
Correction [Éditeur de maillage squelettique] : correction d'un plantage de l'outil « Modifier les poids de peau » lors de la validation du poids de peau d'un os en cliquant sur le curseur d'un autre os en mode « Maillage », lors de la modification directe des poids de peau des éléments de maillage sélectionnés.
Éditeur
Éditeur (Correction de bug)
LiveCoding : correction d'un plantage potentiel lors de la fermeture de l'éditeur
Correction d'un plantage pouvant survenir lors de la saisie dans le champ de recherche d'un menu tout en faisant défiler un sous-menu avec la souris.
[EditorTRSGizmo] N'envoyer des messages InputWidgetDelta que lorsque le delta entrant n'est pas (presque) nul.
[EditorTRSGizmo] Masquer l’ancien emplacement du gizmo combiné. Désactiver de force les nouveaux gizmos lors de l’activation du gizmo combiné. Désactiver de force le gizmo combiné lors de l’activation des nouveaux gizmos.
[EditorTRSGizmo] Ajouter des valeurs ClampMax à plusieurs paramètres de style visuel accessibles à l’utilisateur.
[Viewport] Ne pas relâcher la capture de la souris lorsque le bouton central de la souris est maintenu enfoncé.
Interchange (Correction de bug)
Correction du système de cuisson des primvars MaterialX qui produisait des résultats incorrects pour certaines scènes spécifiques lors de l’importation de matériaux MaterialX référencés via Interchange USD
Interface utilisateur (Correction de bug)
Éditeur : correction des boîtes de dialogue d’enregistrement d’actifs (Duplicate Asset, LiveLink, MRQ, PCG, etc.) qui ignoraient le chemin par défaut (DefaultPath) fourni par l’appelant et utilisaient toujours /Game par défaut ; les actifs dupliqués sont désormais enregistrés dans le dossier prévu.
Correction d’un blocage pouvant survenir dans Unreal Editor lorsque l’utilisateur clique dans la zone de texte.
Framework
Compilateur de Blueprints (correction de bug)
Correction d’une cause de compilation réentrante des Blueprints
Outils de conception de niveaux et d’art
Noyau géométrique (correction de bug)
Correction d’un problème pouvant entraîner le plantage ou le blocage de l’UV Packer en cas de résolution de texture non valide.
Paysage (correction de bug)
Correction d’un plantage survenant lors de la sortie du mode Éditeur de paysage après l’arrêt de l’application
Les outils de l'éditeur de paysage utilisent désormais les interactions de la fenêtre d'affichage héritée. Cela corrige la manipulation des tangentes de splines de paysage qui avait régressé dans la version 5.8
Correction d'un problème lors de la création d'un modèle UTexture (ce qui peut se produire lors d'un copier-coller)
Outils de modélisation (correction de bug)
Correction d'un plantage de l'éditeur pouvant survenir lors de la partition d'un maillage, grâce à une protection plus cohérente contre les entrées MeshComponents nulles dans ACompiledSection et APreviewSection
Correction d’un plantage pouvant survenir avec l’interface utilisateur de la couche de sculpture de terrain de maillage dans les outils de sculpture.
Correction d’un problème empêchant dans certains cas le lancement des outils du mode de modélisation pour les maillages statiques attachés à un BP ou à un autre acteur distinct.
Procédural (Correction de bug)
[PCG] Correction : le commutateur « Max Shader Feature Level » n’activait pas la broche SM5 lors de la prévisualisation de SM5 sur Mac Metal.
Prévention des plantages dus à des rotations non normalisées, dans les nœuds de génération et de combinaison de points.
[PCG] Correction : la valeur par défaut de la graine de point écrite par les nœuds Point Generator était définie sur 0 au lieu de 42.
Correction d’une erreur d’indexation dans le nœud « Duplicate Point » lorsque plus de 64 points étaient dupliqués. Cela pouvait entraîner des plantages dans l’éditeur.
Correction d’un plantage potentiel de l’éditeur lors d’un double-clic sur un point dans la vue de la liste des attributs avec un attribut invalide.
Correction d'un problème lié à la dépréciation des rayons de génération et de la fonction exponentielle des cellules de la grille Higen. Les rayons n'étaient pas multipliés correctement. Cela provoquait un problème dans le projet « Cassini Sample ».
Création de mondes (correction de bug)
Longueur de nom limitée pour le renommage dynamique des broches – par exemple, le processeur de données Python
Médias
Médias
Médias (correction de bug)
Optimisations du pipeline TMV
Performances du thread de rendu : texture vs tampon de structure : l'utilisation d'un tampon de structure avec le tas de chargement permet de transférer le coût de la copie du tampon du processeur (thread de rendu) vers le GPU.
Utilisation de la mémoire (sortie clairsemée et virtualisation des tampons) : réduit la mémoire globale nécessaire pour les vidéos de 16 Ko, en respectant les limites de mémoire grâce à la virtualisation et au partage des tampons de tuiles.
Correction du rejet par les fabriques de décodeurs Electra H.264/H.265 des vidéos 4K en orientation portrait
Correction d’une régression des performances dans les versions de jeu causée par le fait que les textures multimédia parcouraient toutes les instances de matériau lors du redimensionnement des textures. Cette fonctionnalité est désormais désactivée dans les versions de jeu, ce qui rétablit le comportement antérieur à la version 5.8. Pour l’instant, les cas d’utilisation ciblés concernent uniquement l’éditeur.
MetaHuman
MetaHuman (Nouveau)
Enregistrement de l'ensemble d'outils MetaHumanGenerator en fonction de la disponibilité du contenu optionnel
MetaHumanGenerator.h/.cpp : intègre la vérification des dépendances
init_unreal.py : étend l'enregistrement conditionnel existant pour exiger également l'appel de is_optional_content_installed() ; dans le cas contraire, un avertissement est consigné et la fonction register_toolset_class est ignorée.
Plantage reproduit : une fois le dossier optionnel supprimé, l’appel à set_skin_tone déclenche systématiquement l’assertion, provoquant le plantage d’UE.
Correction vérifiée : sans le dossier optionnel, l’ensemble d’outils ne s’enregistre plus.
Avec le dossier de contenu optionnel, l’ensemble d’outils continue de fonctionner comme prévu.
MetaHuman (Correction de bug)
Correction d’un plantage dans MetaHuman Creator pouvant survenir lorsque des ressources de vêtements et de cheveux ont été renommées
[MetaHuman Manager] L’interface utilisateur d’exclusion des sous-éléments est désormais accessible via une vue défilable.
[MetaHuman Manager] La sélection multiple impliquant des assemblages MetaHuman n’est pas autorisée.
Restauration de la compatibilité UEMHC héritée de l’état DNA lorsque les ressources MetaHuman sont rechargées.
Correction d’un plantage dans MetaHuman Animator qui se produit si Unreal Engine est installé dans un chemin d’accès contenant des caractères non ASCII.
[MHCrowd] Remplacement de la gestion de la téléportation pour les acteurs MetaHuman Crowd afin que l’état de simulation faisant autorité du plugin Mover soit mis à jour en même temps que la transformation de l’acteur. Cela empêche les acteurs mis en pool et réutilisés pour de nouvelles entités de revenir à la position obsolète de l’occupant précédent lorsqu’ils sont pilotés en mode « Walking ».
Correction de la génération de SkeletalMeshes à partir d’éléments DNA ayant fait l’objet d’un aller-retour via des outils externes.
Correction : la réimportation d’un élément DNA ne marquait pas le package comme modifié
Forcer la conversion vers le système de coordonnées source canonique d’UEMHC sur tous les points d’entrée où des éléments DNA sont importés dans UEMHC
Correction d’un problème où les images mises en avant affichaient des marqueurs de suivi mal alignés par rapport au visage lors de l’utilisation d’une séquence vidéo à une fréquence d’images plus élevée (par exemple, 60 images par seconde) associée à une séquence de profondeur à une fréquence inférieure (par exemple, 30 images par seconde). Les images situées au-delà de la moitié du clip étaient concernées.
Correction du remappage de l’axe de torsion des DNA pour un sous-ensemble d’espaces de coordonnées source/cible possibles lors de la conversion du système de coordonnées
Forcer toutes les exportations de DNA depuis UEMHC vers le système de coordonnées source canonique, tandis que l’option standard « Clic droit → Exporter les DNA » conservera toujours le système de coordonnées actuel
Ajout d’une boîte de dialogue d’importation lors du glisser-déposer de DNA dans le navigateur de contenu pour choisir le système de coordonnées cible (options par défaut UE / compatibles MetaHuman)
[UEMHC] Exporter systématiquement le masque des cils lors de l’exportation DCC, même lorsque la sélection est « Aucun »
Modification de la fonction GetEyelashesMask pour qu’elle prenne en paramètre EMetaHumanCharacterEyelashesType au lieu de FMetaHumanCharacterEyelashesProperties
Dans ExportUnmodifiedTextures, recourir à ShortSparse lorsque le type de cils est « Aucun » afin qu’un masque de cils soit toujours exporté
Ajout de vérifications préalables dans `ExportCharacterForDCC` pour interrompre l’opération dès le début si le personnage n’est pas riggé ou s’il manque de textures haute résolution
Ajout d’un identifiant d’objet de personnage à tous les journaux de messages d’erreur dans `ExportCharacterForDCC`
Ajout du fichier MetaHumanCharacterDCCExportTests.cpp contenant des tests unitaires pour GetEyelashesMask et des tests d’intégration pour le pipeline d’exportation DCC
Déplacement de MakeTDSScopedExchangeCodeHandler dans un espace de noms partagé UE::MetaHuman::TestUtils
Correction des conditions préalables à l’exportation afin de garantir que les messages d’erreur soient capturés dans le test
Correction d’un plantage de l’éditeur lorsqu’un utilisateur met à niveau un ancien asset vers le nouveau DNA en réimportant le DNA via SkeletalMesh, puis tente de rétablir l’ancien DNA en tant que données utilisateur de l’asset sur le SkeletalMesh.
Rendu mobile
Éclairage mobile (correction de bug)
Correction du facteur de pas de la pyramide de bloom mobile indépendamment du facteur de qualité
Pipeline de rendu vidéo
Pipeline de rendu vidéo (correction de bug)
Correction d’un problème dans MRG qui provoquait un dysfonctionnement de l’effet « Accumulation DOF » lorsque l’option « Activer le flou de mouvement » était activée sur le composant Accumulation DOF.
Plateforme
Toutes les plateformes Apple (correction de bug)
Correction des plantages dans les fonctions « Begin » et « End » du fil d’Ariane sous Metal.
Correction d’un bug lié au renommage des points d’entrée MSC lors de la compilation des bibliothèques, ce qui entraînait une divergence entre le nom en exécution et celui figurant dans la bibliothèque Metal.
Correction d’un bug lié à la réflexion DXC qui renvoyait une taille incorrecte pour float4x4 et déclenchait une erreur « ensure » dans MeshDrawShaderBindings.
Windows (Nouveau)
Ajout de la prise en charge des bibliothèques NVidia ARM64 pour leur sortie future :
Engine/Source/ThirdParty/NVIDIA/nvapi/aarch64/nvapia64.lib
Engine/Source/ThirdParty/NVIDIA/NVaftermath/lib/arm64/GFSDK_Aftermath_Lib.arm64.lib
Engine/Binaries/ThirdParty/NVIDIA/NVaftermath/Win64/GFSDK_Aftermath_Lib.arm64.dll
Plateforme mobile
iOS, tvOS et iPadOS (correction de bug)
Correction du chemin d'accès à libogg pour visionOS
[PLCrashReporter]
[Ogg]
Ajout de l'application go-ios manquante pour lancer les builds iOS Remote Mac sous Windows
Rendu
Éclairage (correction de bug)
[VSM] Correction d’un problème où les primitives avec un comportement d’invalidation statique forcée étaient toujours placées dans la tranche de carte d’ombres dynamique lorsque le décalage de position mondiale (World Position Offset) était activé.
Matériaux et shaders (Correction de bug)
Correction de plantage :
Correction d’un écrasement d’un terminateur nul d’un octet dans les boucles de copie du préprocesseur de shaders ; suppression de la solution de contournement (remplissage) qui avait été ajoutée pour contourner un plantage à 100 % sur les plateformes Mac causé par cet écrasement. Notez que cela provoquait également de rares plantages lors du prétraitement des shaders sous Windows, mais beaucoup plus rarement en raison des différences de comportement des allocateurs.
Correction d’un plantage :
Les assertions du préprocesseur de shaders ont été reliées au mécanisme de vérification du moteur ; celles-ci étaient auparavant supprimées lors de la compilation et donc ignorées. Ajout de nouvelles assertions pour renforcer la protection contre les tampons source nuls ou trop courts atteignant la fonction `copy_to_action_point`.
Nanite (Correction de bug)
Correction d’un plantage du GPU dans le rastériseur de voxels Nanite.
Post-traitement (Correction de bug)
[TSR] Activation par défaut de la valeur VALU 16 bits TSR pour les pilotes Nvidia postérieurs à la version 610.00, car un bug du compilateur a été corrigé et cela offre de meilleures performances.
[GTAO] Correction d’un plantage dû au fait que la vitesse de scène (Scene Velocity) n’était pas générée avec une condition de sécurité appropriée.
[TSR] Correction d’un poids de relaxation incorrect de la géométrie « Thin » dans TSR lorsque le bit d’animation de pixel est activé pour la détection des arêtes.
RHI (Correction de bug)
Correction de blocages et de plantages lorsque la translation parallèle RHI est désactivée.
Résidence D3D12 : porte CREATE_NOT_RESIDENT sur ID3D12Device8 (Win10 20H1+)
Simulation
Cloth (Nouveau)
Chaos Cloth - Mise en cache du pointeur CVar p.ClothPhysics.UseEndTickWait pour éviter une recherche FindConsoleObject à chaque tick.
Cloth (Correction de bug)
Chaos Cloth - Correction des rotations de l’espace de contrainte qui ne fonctionnaient plus dans la version 5.8.0.
[Chaos Cloth] Application de l’échelle de l’os racine du squelette aux colliders de simulation.
[Chaos Cloth Asset] Correction d’un plantage lors du rechargement d’un maillage de simulation USD définissant des tissus.
Chaos Cloth Asset - Restauration de la branche bSimulateInEditor PostEditChangeProperty.
Chaos Cloth - Correction des visualisations de débogage DrawLocalSpace, DrawVelocityScale et DrawPointNormals.
Chaos Cloth/Outfit Asset - Correction du rendu des anciens assets de tissu et de tenue qui étaient masqués par des limites sérialisées obsolètes.
Chaos SKM Cloth Asset - Correction des orientations des os de collision lors de l’utilisation de l’intégration SKM Clothing Data.
Physique de base (Correction de bug)
Chaos : correction des valeurs NaN/Inf dans USkeletalMeshComponent::UpdateRigidBodyScaling lors d’une mise à l’échelle vers zéro puis en sens inverse
Dataflow (Correction de bug)
Correction d’un plantage lors de fractures avec un espacement réduit entre les échantillons de collision
Flux de données : correction du nœud « Select By Primitive » qui ne fonctionnait pas correctement lors de la sortie d’un type de sélection de faces
Éditeur de flux de données : correction des types de rendu « Geometry Collection » et « Cloth Collection » qui n’affichaient pas correctement les attributs de couleur
Éditeur de flux de données : correction de l’outil « Weight-map » pour qu’il masque correctement le composant rendu après un événement « Annuler » ou « Accepter », afin que le maillage peint ne soit plus masqué sous celui-ci
Éditeur de flux de données : correction de problèmes liés à l’intégration
Dataflow : renforcement de la robustesse de la logique lors du transfert de cartes déjà peintes vers des collections d’entrée présentant une topologie différente
Physique générale (correction de bug)
Correction des plantages survenant lors de l’utilisation de « Cluster Merge » sur une collection « Geometry » comportant un seul os.
Interface utilisateur
Slate (correction de bug)
Correction d’un plantage dans Slate MultiBox lors de l’utilisation des barres d’outils dans Unreal Editor
Correction d’un plantage dans Slate lorsque la stéréo instanciée ou la VR était activée avec le flou Kawase.
Correction d’un problème avec FTextInputMethodContext où l’IME coréen (et potentiellement d’autres) ne parvenait pas à insérer de caractères après un saut de ligne.
Production virtuelle
Production virtuelle (correction de bug)
Correction d’un problème où la tentative de capture d’une texture multimédia à l’aide d’une sortie multimédia de fichier avec l’option « Invert Alpha » décochée entraînait des images vides.
Capture de performance (correction de bug)
[Workflow de capture de performance] - Correction d’un plantage lors du rechargement à chaud à l’entrée et à la sortie d’une session de sandbox avec un onglet de fenêtre d’affichage PCap UMG ouvert. La correction consiste à utiliser l’onglet de génération par classe, plutôt que par objet.
Périphérique OBS LiveLink : correction du problème de remplacement du paramètre de profil FilenameFormatting côté OBS Studio.
Outils (correction de bug)
Correction d’un problème où la cuisson d’une animation à partir d’une sous-séquence échouait à tort lorsqu’elle était lancée à partir d’une séquence ouverte via le bouton « Review Last Recording » (Revoir le dernier enregistrement) de Take Recorders.
IA/ML
MCP (Notes de mise à jour)
Correction d’un plantage pouvant survenir lorsque l’Assistant modifiait certains types de Blueprints.
Les modifications apportées par l’Assistant pendant l’exécution d’un script ne sont plus regroupées en une seule transaction.
MetaHuman
MetaHuman (Notes de mise à jour)
Si le BP principal d’un acteur MHCrowd a été copié à partir de l’exemple d’origine et comporte une section intitulée « Update mover component for new character location », cette section peut désormais être supprimée.
Plateforme
Windows (Notes de mise à jour)
Lorsque les bibliothèques NVidia natives Windows ARM64 pour NVAPI et NVAftermath seront disponibles, elles devront être copiées manuellement aux emplacements appropriés.
Plateforme mobile
iOS, tvOS et iPadOS (Notes de mise à jour)
En raison d’un problème de chemin d’accès dans la version 5.8.0, vous devrez peut-être modifier manuellement le chemin d’accès à une bibliothèque spécifique à iOS si vous obtenez une erreur de linker « libCrashReporter » lors d’une compilation Remote Mac iOS. Remplacez le chemin d’accès à la bibliothèque installée : « Engine\Source\ThirdParty\PLCrashReporter\lib\lib-Xcode-16.2\IOS\Release » par « Engine\Source\ThirdParty\PLCrashReporter\lib\lib-Xcode-16.2\iOS\Release ». Notez le changement concernant le composant « ios » du chemin d’accès, qui passe de « IOS » à « iOS ».
En raison d’un problème de chemin d’accès dans la version 5.8.0, vous devrez peut-être modifier manuellement le chemin d’accès à une bibliothèque spécifique à iOS si vous rencontrez une erreur de l’éditeur de liens libogg lors d’une compilation iOS sur un Mac distant. Modifiez le chemin d’accès à la bibliothèque installée en remplaçant : « Engine\Source\ThirdParty\Ogg\libogg-1.2.2\lib\IOS » par « Engine\Source\ThirdParty\Ogg\libogg-1.2.2\lib\ios ». Notez la modification concernant le dernier élément du chemin d’accès.








