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Mise à jour Unreal Engine 5.8.4

Posté : 24 oct. 2026, 09:24
par Saul
La mise à jour 5.8.4 est disponible !

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Notes de version UE 5.8.2


Éditeur
◦ Éditeur (correction de bug)
▪ Correction d'un problème où l'éditeur ouvrait une nouvelle instance de Visual Studio 2026 à chaque fois qu'il ouvrait un fichier source, par exemple lorsque vous cliquez sur le lien de la classe parent C++ d'un Blueprint, au lieu de réutiliser celle déjà en cours d'exécution. L'éditeur reconnaît désormais le nouveau format de solution .slnx utilisé par Visual Studio 2026. Cela corrige également le bouton de la barre d’outils Ouvrir la solution et enregistre vos documents Visual Studio ouverts avant une compilation Hot Reload. Lorsqu'il existe à la fois une solution .slnx et une solution .sln, l'éditeur ouvre désormais le .slnx, car c'est le format avec lequel Visual Studio 2026 fonctionne. Si le .sln est le seul présent, l'éditeur l'utilise quand même.
▪ Correction d'un crash pouvant survenir lors de la fermeture de l'éditeur alors que l'onglet séquenceur était ouvert.
◦ Cadre (correction de bug)
▪ Gizmos Correction du curseur de déplacement à quatre flèches qui restait dans les fenêtres d'outils après une sélection de sélection Shift.
◦ Échange (correction de bug)
▪ Gérez davantage de types de données de cuisson primvar et corrigez quelques problèmes de cuisson primvar lors de l'importation via des scènes Interchange USD avec des caches géométriques et des maillages skinnés ou réduits.
◦ Script (correction de bug)
▪ [MHA] Ne faites pas planter l'éditeur Mac/Linux lors de l'ingestion scriptée de Live Link Face


Foundation
◦ Construire (nouveau)
▪ UnrealBuildTool : autorisez PVS Studio à fonctionner avec différents préprocesseurs.
◦ Construire (correction de bug)
▪ Correction d'un blocage dans la sortie du journal UAT qui mettait en mémoire tampon 1024 lignes
◦ Outils de développement (correction de bug)
▪ Correction d'un bug qui entraînait une sortie tronquée des commandlets lors de l'exécution de l'UAT sur un système configuré sur une page de codes non latine (japonais, chinois…)
▪ Correction d'un bug qui interrompait la vérification de l'horodatage des bibliothèques lors de la compilation/liaison.
◦ Horde (correction de bug)
▪ Horde : Empêcher la traversée du chemin lors de l'extraction du contenu des artefacts et de l'espace de travail


Framework
◦ Plan (correction de bug)
▪ Correction d'un crash lors de l'ajout d'un nœud d'appel de fonction via un script d'éditeur
◦ Gameplay (correction de bug)
▪ Mover : évite plusieurs crashs liés à la concurrence impliquant la prédiction de trajectoire à partir d'un thread de travail
• Conception de niveaux et outils artistiques
◦ Noyau de géométrie (correction de bug)
▪ Un crash (« Indice de tableau hors limites : 0 dans un tableau de taille 0 » dans ComputeMikktTangents) lors de la construction d'un maillage statique qui n'a pas de canaux UV avec les tangentes MikkTSpace activées.
◦ Paysage (correction de bug)
▪ Correction de l'assertion dans la zone d'eau lors du basculement de la visibilité du niveau persistant
▪ Correction d'un crash semi-aléatoire lors du chargement d'un ancien paysage (un sans calques d'édition)
▪ Correction d'un crash rare en paysage suite à une annulation.
▪ Paysage - Correction de l'assertion lors du remplissage automatique des actifs de la couche cible dans un niveau non enregistré, si le dernier niveau parcouru dans EditorPerProjectUserSettings.ini est enraciné.
◦ Outils de modélisation (correction de bug)
▪ [Modélisation] MeshSelectionTool : Correction d'un crash lorsque la touche de raccourci d'action était enfoncée pendant le coup de pinceau
▪ [ITF] Correction d'un crash de l'éditeur lorsqu'un gizmo de transformation reçoit un système de coordonnées non pris en charge - rétrograder les vérifications dans UCombinedTransformGizmo::Tick et UIntervalGizmo::Tick pour garantir que le retour à Local, afin que les valeurs non prises en charge ne fassent pas planter l'éditeur


Médias
◦ Médias (correction de bug)
▪ Validation améliorée des listes de tâches de transcodage TMV importées de JSON.
▪ Correction d'un crash lors de la lecture de fichiers TMV en mosaïque à très haute résolution (supérieurs à 8K, par exemple 16K) via ImgMedia.
▪ Correction d'un crash D3D12 lors de la lecture de sources NDI avec le plugin NDI Media.


MetaHuman
◦ MetaHuman (correction de bug)
▪ Correction de l'extraction de l'angle de torsion RigLogic affectant les calculs de demi-rotation sur les doigts
▪ Correction d'un crash si RigLogic DNAIndexMapping n'est pas synchronisé avec l'ADN actuel en cours d'évaluation


Motion Design
◦ Motion Design (Correction de bugs)
▪ Correction d'un crash lors du passage en mode d'affichage de la caméra et de la tentative de déplacement de la caméra.


Pipeline de rendu de film
◦ Pipeline de rendu de film (correction de bug)
▪ Correction d'un problème de garbage collection dans les proxys d'accès à la fenêtre qui pouvait provoquer des plantages lors du rendu des passes d'ID d'objet.
▪ Correction d'un crash qui pouvait survenir lors du rendu d'une séquence sans audio (ou certains plans excluent l'audio), et l'audio est une sortie demandée du graphique.


Online
◦ En ligne (nouveau)
▪ Mise à jour EOSSDK v1.19.2.1, binaires uniquement.


Plateforme
◦ Tous Apple (correction de bug)
▪ Empêcher le navigateur Web Apple Platform de tenter de créer une texture de capture d'écran sur une vue avec 0 pixel
◦ Mac (correction de bug)
▪ AutomationTool - CreatePaksUsingChunkManifests - Chemin de recherche mis à jour afin qu'il fonctionne pour les plates-formes Mac et pas seulement Windows, en particulier pour les projets qui vivent en dehors de la racine UE.


Plateforme mobile
◦ iOS, tvOS et iPadOS (nouveau)
▪ Mettre à jour le client iOS pour utiliser le cycle de vie UIScene par défaut
▪ Ajoutez l'iPhone17e, les nouveaux iPhone18Pro et les nouveaux appareils iPadAir au profil de base
◦ iOS, tvOS et iPadOS (correction de bug)
▪ Correction de l'échec de la finalisation de l'iOS .app avec « Mauvais descripteur de fichier » avec macOS27


Rendu
◦ Rendu (correction de bug)
▪ Correction des échecs d’assertion hors limites du tableau dans la construction de maillage statique lors de l’accumulation de densité UV.
◦ Architecture (Nouveau)
▪ Correction de l'assertion dans MaterialShader ShaderMapId.ContainsShaderType causée par une non-concordance des paramètres de shader conservateurs et de compilation. La cause première de l'assertion est le fait que les modifications programmatiques des indicateurs d'utilisation ne mettaient pas à jour CachedExpressionData, ce qui conduisait à des données obsolètes au moment de la compilation du shader. Le correctif consiste à mettre à jour CachedExpressionData chaque fois qu'un SetMaterialUsage programmatique se produit, similaire au chemin d'édition manuel où cela se produit sur PostEdit.
◦ Lumen (correction de bug)
▪ Correction d'une régression dans l'éclairage indirect Lumen où l'atlas est effacé par erreur à chaque image lors du rendu d'un SceneCapture2D
◦ Matériaux et shaders (correction de bug)
▪ Correction de l'annulation sur les broches du nœud racine du matériau
▪ Correction d'une condition de concurrence d'annulation pour les tâches de compilation de shaders qui échouent au prétraitement
▪ Correction d'un bug dans le préprocesseur du shader lors de la rencontre de littéraux de chaîne/caractère non fermés - auparavant, l'analyse passait au-delà de la fin du fichier (et plantait probablement). Maintenant signalé correctement.
◦ Niagara (correction de bug)
▪ Correction de l'échantillonnage audio DI affirme si les choses sont arrêtées avant que suffisamment d'échantillons n'aient été collectés pour initialiser complètement les choses.
◦ Traceur de chemin (correction de bug)
▪ Path Tracer : correction du profil spéculaire manquant dans certains matériaux de substrat
◦ RHI (Correction de bugs)
▪ Amélioration de la mise en œuvre de barrières améliorées sur D3D12 pour la conformité/exactitude.
◦ TSA (Nouveau)
▪ Prise en charge de la génération de SODB via ASDTool pour le shader de calcul et les PSO groupés à partir d'un jeu cuisiné
▪ Outils de test ASD pour le workflow des développeurs pour la compilation et l'enregistrement locaux


Simulation
◦ Simulation (correction de bug)
▪ [ChaosVehicles] Correction des véhicules ne recevant pas d'entrée lorsque la prédiction physique est activée et que le véhicule est conduit par un AIController.


Production virtuelle
◦ Composition (correction de bug)
▪ Calme : Correction d'un crash de validation de remplacement de sortie de matériau lors de l'utilisation de passes de matériau post-traitement.