Page 1 sur 1

Mise à jour Unreal Engine 5.8.2

Posté : 28 août 2026, 14:29
par Colonel
La mise à jour 5.8.2 est disponible !

N’hésitez pas à partager vos commentaires et à discuter de la version actuelle dans ce fil de discussion.



Notes de version UE 5.8.2


Animation

Animation (Correction de bug)
• Animation : correction d’un problème dans les éditeurs Animation Sequence et Animation Montage où un clic dans la timeline ne déplaçait pas la tête de lecture jusqu’à l’image cliquée.
Control Rig (Correction de bug)
• Correction d’un crash dans l’unité de rig GetUserData dû à des structures définies par l’utilisateur qui n’étaient pas correctement récupérées depuis le registre rigvm. Corrige aussi un problème où la broche de sortie bFound pouvait être définie à true alors qu’aucune propriété correspondante n’était trouvée.
Gameplay (Correction de bug)
• Correction d’un crash par dépassement de tableau dans FAnimNode_BlendStack_Standalone::UpdateSample.
• Ajout d’une tolérance aux erreurs dans FComponentSpacePoseProvider::CalculateComponentSpaceTransform et FAIPComponentSpacePoseProvider::CalculateComponentSpaceTransform.
• Ajout d’une tolérance aux erreurs dans UE::PoseSearch::GetWorld.
Sequencer (Correction de bug)
• Sequencer : correction d’un crash à la fermeture dû à ~FScopedTransaction déréférençant GEditor.
• Sequencer : correction d’un crash causé par la résolution des liaisons de piste de référence d’acteur hors du thread de jeu.
• Sequencer : Anim Mixer : respect de la suppression de Force Root Lock dans les builds cuisinés (cooked).
• Sequencer : correction de la copie d’une section avec une courbe de time-warp personnalisée vers une autre séquence qui produisait un asset ne se chargeant pas ; la courbe est désormais dupliquée dans la séquence de destination au lieu d’être référencée depuis la source.
• Sequencer : correction d’un crash de l’éditeur lorsqu’un widget de propriété Universal Object Locator restait affiché après la destruction de l’objet propriétaire de la propriété.
• Sequencer : correction d’un crash lors de la synchronisation de la sélection du Level Editor avec celle du Sequencer, alors qu’un objet lié n’appartenant pas à un niveau (comme un acteur modèle spawnable) était sélectionné.
• Sequencer : correction d’un crash à l’ouverture d’une séquence contenant une piste sans éditeur de piste correspondant, par exemple une piste ajoutée par script ; la piste s’affiche désormais dans l’outliner avec des contrôles génériques.
• Sequencer : correction d’un crash de l’éditeur lors de la conversion d’une liaison Sequencer d’un acteur groupé en Spawnable Actor.
• Sequence : correction d’un crash de l’éditeur lorsqu’une animation n’a pas de squelette.
• Sequencer : correction d’un crash de l’éditeur pouvant survenir lors de la recompilation d’un Blueprint pendant que le Sequencer suivait les changements de propriétés sur l’une de ses instances.
• Sequencer : Anim Mixer : correction du gizmo de décalage en espace monde qui glissait dans la mauvaise direction pour les skeletal meshes décalés par rapport à la racine de l’acteur.
• Sequencer : Anim Mixer : correction définitive de Gap Behavior Reset qui laissait la racine bloquée sur la dernière transformation évaluée.
• Sequencer : Anim Mixer : correction du gizmo de décalage racine en espace monde, y compris pour les meshes décalés par rapport à la racine de l’acteur.
• Sequencer : Anim Mixer : correction du root motion qui réinitialisait la position de l’acteur après une édition au gizmo.
• Sequencer : Anim Mixer : correction de la section de bus affichant la pose de liaison (bind pose) après des changements de topologie de bus à l’exécution.
• Sequencer : les sections de la zone de piste épinglée peuvent désormais être glissées vers une ligne supérieure ; l’indicateur de glissement n’apparaît plus en double.
• Sequencer : Anim Mixer : rafraîchissement de la couche Anim Mixer lorsque le nombre de lignes d’une piste enfant Control Rig change.
• Sequencer : Anim Mixer : correction d’un crash lié à une rotation racine non normalisée dans AnimMixer.
• Sequencer : Anim Mixer : correction du menu Add Track > Bus Target — il liste désormais les bus existants du personnage et empêche le sélecteur d’assets d’animation co-hébergé de voler le focus clavier, afin de pouvoir saisir un nouveau nom de bus.
• Sequencer : Anim Mixer : correction du masque et du poids de la première couche perdus lorsqu’un mixer cible un bus.
• Sequencer : Anim Mixer : Re-center Root Transform respecte désormais le décalage racine clé (keyed).
• Sequencer : Anim Mixer : correction de Gap Behavior Reset qui ne réinitialisait pas une transformation racine persistée.
• Sequencer : Anim Mixer : correction du root motion en espace monde pour les skeletal meshes décalés par rapport à la racine de l’acteur.
• Sequencer : Anim Mixer : le fait de couper/réactiver une couche, une piste ou un spawnable corrompait le root motion accumulé.
• Sequencer : ne plante plus lorsque l’objet lié d’une piste est manquant ou a été détruit pendant l’animation de propriétés.
• Sequencer : ne plante plus à l’annulation (undo) lorsque la séquence active a été détruite.
• Sequencer : ne plante plus lors de l’édition des propriétés d’une clé après la fermeture du Sequencer propriétaire.
• Sequencer : l’outil Ease Curve ne plante plus à la fermeture de l’éditeur ou au rechargement des niveaux.
• Sequencer : ne plante plus lors du basculement de Preview Camera Cuts en mode Simulate.
• Sequencer : ne plante plus lors du dimensionnement automatique d’une section de cache Niagara ne faisant pas partie d’une séquence.
• Sequencer : ne plante plus à la fin d’un glissement dans le viewport si la limitation de sélection s’active ou se désactive en cours de glissement.


Éditeur

Éditeur (Correction de bug)
• [ITF Viewport Interactions] Correction d’un problème où l’entrée caméra de la manette ne pouvait pas se combiner avec le mouvement caméra ITF. Correction d’un problème où le survol du viewport de niveau interrogeait les hit proxies même sans mouvement de la souris, causant des baisses de performance lors du pilotage à la manette.
• Correction d’une condition de course (race condition) lors de la relecture de vignettes de l’éditeur entre le thread de jeu et le thread de rendu, pouvant conduire à un crash.
• Correction d’un crash au démarrage dû à l’ouverture de l’onglet de diagnostics pendant un rechargement Live Coding.
Interchange (Correction de bug)
• Correction des matériaux MaterialX partagés entre cibles lors des imports USD Pregen.
Scripting (Correction de bug)
• Correction d’un crash à la fermeture de l’éditeur, les rappels (callbacks) Python étant nettoyés alors que l’environnement Python était partiellement arrêté.
UI (Correction de bug)
• Correction des problèmes de rognage de la barre d’outils du panneau Place Actor lorsque toutes les catégories ne tenaient pas à l’écran.


Foundation

Build (Correction de bug)
• UnrealBuildTool : correction d’un problème de fichiers manquants dans le manifeste qui empêchait certaines sorties UHT générées d’être incluses dans les builds installés.
Core (Correction de bug)
• Résolution d’un crash lors de la cuisson (cooking) des niveaux World Partition avec basedonreleaseversion.


Framework

AI Navigation (Correction de bug)
• Correction d’un crash potentiel dans UAIBlueprintHelperLibrary::CreateMoveToProxyObject en utilisant une recherche de contexte monde sûre plutôt que la variante vérifiée, et en renvoyant null tôt lorsque le contexte monde est invalide au lieu de lever une assertion.
Blueprint (Correction de bug)
• Correction d’un bug pouvant détruire la hiérarchie d’attachement lors de la lecture ou de la cuisson de niveaux avec World Partition activé.
Mass (Correction de bug)
• Correction de FMassArchetypeSharedFragmentValues::CreateCombined qui laissait les valeurs partagées combinées non triées avec un hash obsolète, en invalidant le cache de hash et l’indicateur de tri après la manipulation directe afin que Sort() s’exécute comme prévu.
• Réutilisation des instances de processeur élaguées entre les reconstructions du graphe de traitement, au lieu de les réinitialiser à chaque fois.
• MassActors : lors de l’attribution d’un handle de marionnette (puppet) à un acteur fraîchement spawné ou récupéré du pool, récupération en douceur si l’UMassAgentComponent de l’acteur est dans un état d’enregistrement inattendu, au lieu de lever une assertion.


Level Design et outils artistiques

Landscape (Correction de bug)
• Correction d’un crash pouvant survenir lors de l’édition des calques de landscape en mode Landscape.
• Correction d’un crash pouvant survenir lors du chargement de niveaux contenant un ancien format de feuillage (foliage) de landscape.
Modeling Tools (Correction de bug)
• Correction du crash de Mesh Terrain sur une tessellation extrême. Ajout d’une cvar empêchant l’ajout d’un nombre excessif de nouveaux éléments dans un seul modificateur de tessellation (limite par défaut de 100 millions) et blocage systématique des tentatives de création de plus de MAX_int32 éléments. Le modificateur de tessellation ne fait rien s’il atteint ces limites.
• Correction d’un crash pouvant survenir lors de changements rapides quand l’outliner de partition de mesh était ouvert. L’arborescence TEDS corrige désormais automatiquement certains cas de widgets dupliqués qui faisaient planter sa SListView.
• Correction d’un problème qui empêchait les outils sensibles à l’ordre de sélection de fonctionner correctement quand la sélection contenait différents types d’objets.
• Correction d’un crash pouvant survenir dans les modes de modeling avec la gestion de l’entrée au stylet sur Mac.
Procedural (Nouveau)
• Annulation de l’outil de mode éditeur actif lors du changement d’outil, au lieu de valider silencieusement son édition en cours.
Procedural (Correction de bug)
• [PCG] Correction d’une condition de course de liaison de grille diffusant des délégués non thread-safe hors du thread de jeu, pouvant conduire à des erreurs ou des crashs.
World Building (Correction de bug)
• [PCG] Correction du nœud BP simple point processor qui ne fonctionnait pas avec des broches non par défaut.
• [PCG] Correction d’une course dans le BP point processor qui plantait dans FlattenPropertyIfNeeded lors du traitement asynchrone.
• [PCG] Correction de cas limites dans Spatial Noise.
• [PCG] Suppression d’un ensure trop protecteur pouvant survenir avec d’anciennes données, par exemple lors de la régénération d’un Biome Sample.
• [PCG] Suppression d’un ensure trop protecteur dans PostProcessGraph, un graphe pouvant déjà être null à cause d’un undo par exemple.
• [PCG] Correction d’un crash pouvant survenir dans la phase Override Settings avec des Soft Object Paths devant se charger en UObject.


Media

Media (Correction de bug)
• Correction d’un crash lors du transcodage de séquences haute résolution avec les outils de transcodage du Tiled Mipmap Video Player. La préparation de chaque image pour l’encodage réservait bien plus de mémoire graphique que nécessaire — environ 20 Go pour une seule image 16K au lieu de 1,4 Go — ce qui épuisait le budget mémoire graphique et pouvait figer le GPU. Le transcodage tient désormais compte de la mémoire libre de la machine : il mesure la mémoire disponible au démarrage d’une tâche et limite le nombre d’images traitées simultanément à ce qui tient réellement, au lieu d’utiliser un nombre fixe, et refuse une image qui ne peut pas tenir plutôt que d’envoyer au GPU un travail voué à l’échec. Les grandes séquences, y compris en 16K, et les longs lots de tâches vont désormais jusqu’au bout sur des postes non dédiés au transcodage. Deux nouveaux réglages permettent d’ajuster le compromis entre marge mémoire et débit : « TmvMedia.Transcode.MediaPlayer.MemoryBudgetFraction » et « TmvMedia.Transcode.FileSequence.MemoryBudgetFraction » — abaissez-les si un transcodage affame le reste de la machine, ou augmentez-les sur une machine dédiée au transcodage.
• Correction de la source média Blackmagic qui ne s’ouvrait pas à cause d’un conflit entre le fournisseur de timecode LTC/VITC et la détection automatique du format de timecode sur la source.


MetaHuman

MetaHuman (Correction de bug)
• [UEMHC] Export de la carte de cils vers les DCC en RGBA avec une teinte brun foncé par défaut pour faciliter le chargement dans les outils DCC.
• Ajout d’un test pour garantir que la carte de cils exportée est en RGBA.
• Ajout d’une teinte brun foncé par défaut à la texture de cils exportée pour améliorer les MetaHumans dans les DCC.
• Ajout de la cvar mh.Character.DCCExport.EyelashesTint pour changer la teinte si nécessaire.
• Correction de la création du mappage d’index DNA même en cuisson optimisée, ce qui empêchait sinon l’application des correctifs de corps depuis RigLogic.
• Correction d’un crash lors de la construction d’une MetaHuman Collection avec un Wardrobe Item disposant d’un pipeline d’exécution mais sans pipeline d’éditeur.
• Correction d’un crash à l’ouverture d’un asset MetaHumanConfig personnalisé créé sous UE5.4 dans un projet UE5.8.
• Restauration de la compatibilité héritée UEMHC de l’état DNA lors d’un clic droit sur un SkeletalMesh avec import de DNA via l’option MetaHuman DNA import.
• Correction d’une imprécision d’échelle RigLogic causée par la conversion de système de coordonnées.


Motion Design

Motion Design (Correction de bug)
• Motion Design : correction du crash de la pile d’opérateurs sur un pointeur partagé invalide dans TransformIf.
• Motion Design : correction des sorties média de canaux de diffusion non importées via JSON, le lecteur JSON exigeant désormais que les propriétés d’objet soient instanciées.
• Material Designer : correction d’un crash de personnalisation des détails de matériau quand r.MaterialEditor.UseGroupsCustomUI est à true (valeur par défaut). Corrigé en remplaçant la personnalisation des détails du matériau par une personnalisation vide, celle-ci n’étant pas nécessaire pour récupérer le handle de propriété.
• SVG Importer : correction d’un crash lors du chargement d’acteurs SVG quand le plugin Motion Design est désactivé. SVG Importer exécutait USVGEngineSubsystem::OnSVGShapesUpdated (délégué à diffusion unique) sans vérifier s’il était lié. Seul le plugin Motion Design y est lié par défaut.
• Remote Control : correction des appels de fonction sans paramètre, sans paramètre présent dans la requête, qui contournaient la validation.
• Motion Design : respect du canal de prévisualisation pour les actions de rundown à distance.
• Remote Control : correction d’un problème où « py » était associé à un autre séparateur comme un saut de ligne ou une tabulation.
• Remote Control : ajout de garde-fous lorsque l’en-tête de passphrase est absent de la requête.
• Suppression des ensures du spawner d’onglet de l’outliner Motion Design. Ces ensures pouvaient survenir parce que Motion Design est désactivé, réinitialisant l’instance sous-jacente de l’Outliner. Les spawners d’onglet sont conservés.


Movie Render Pipeline

Movie Render Pipeline (Correction de bug)
• Correction d’un crash lors de la sauvegarde d’une config Basic en tant que graphe, et lors d’une sauvegarde par-dessus un asset existant d’un type différent déjà chargé en mémoire.
• Correction d’un crash survenant (dans le pipeline hérité comme dans le pipeline graphe) lors d’une tentative de rendu quand l’éditeur était démarré avec -NullRHI.


Plateforme

All Apple (Correction de bug)
• Correction d’un crash lors de la tentative de liaison de mips inutilisés dans DiaphragmDOF.
• Correction d’un bug Metal RT où, quand Any-Hit et Intersection sont spécifiés, IRObjectGetMetalIRShaderStage renvoyait Intersection pour un shader fusionné.
• Liaison d’un puits (sink) depth-stencil dans le chemin translucide de DrawTileMesh pour corriger une assertion MetalRHI.
• Correction d’une assertion Mac dans SetRenderPassDescriptor quand la texture drawable du backbuffer est indisponible.
• Correction d’une assertion Mac lors de la création d’un back buffer de viewport de taille nulle.
Mac (Correction de bug)
• Prise en charge de Cmd+X / Cmd+C / Cmd+V dans WebKit / ApplePlatformWebBrowser.


Plateforme mobile

Android (Nouveau)
• Passage du Target SDK à l’API 36.
Android (Correction de bug)
• Correction : lors d’un déploiement Android basique avec un OBB principal dans le dossier assets, celui-ci est désormais correctement ajouté à l’APK.


Rendu

Rendu (Correction de bug)
• Volumetric fog : allocation de ConservativeDepthTexture à la taille maximale de grille de ressource pour stopper la réallocation à chaque image. Seul le sous-rectangle de la grille de vue est généré et échantillonné.
Architecture (Nouveau)
• Correction de propriétés de paramètre invalides pour les paramètres redéfinis (overridés).
• Empêche la création du matériau GetOrCreateMaterialFromTexture à l’intérieur d’une transaction, pour corriger de nombreux crashs.
Materials and Shaders (Nouveau)
• Correction d’une assertion sur des nœuds non connectés pour les nœuds Temporal Responsiveness et Motion Vector World Offset (Per-Pixel), en vérifiant si les CustomOutputNodes ont réellement une entrée connectée avant de les marquer comme connectés.
Materials and Shaders (Correction de bug)
• Application de correctifs spéculatifs supplémentaires pour de rares crashs du préprocesseur de shaders. Contactez l’équipe de développement via EPS si vous rencontrez de tels crashs avec une reproduction fiable.
• Réparation d’une vérification lors d’un clic sur Apply pour les matériaux du RootSet alors qu’une transaction d’annulation est également active.
Nanite (Correction de bug)
• Correction d’un problème où le Nanite Voxel Foliage ne s’affichait pas sur certaines plateformes.
• Correction de crashs (échecs d’assertion) lors de la construction d’Assemblies Nanite ayant Keep Triangle Percent < 100 ou Trim Relative Error > 0. Correction aussi d’un problème de non-déterminisme de build avec les clusters de voxels et de courbes.
Niagara (Correction de bug)
• Niagara : correction d’un crash quand Handle.GetEmitterData() renvoie null (le mode d’émetteur du handle est stateless) alors que le mode de compilation est original.
Postprocessing (Correction de bug)
• Correction d’une erreur de validation et de possibles saccades de compilation PSO pour les matériaux écrivant la vélocité.
• [TSR] Correction d’un ensure de précache PSO FTSR* où la logique de précache du shader (alpha, 16bit=true) différait de l’exécution (alpha, 16bit=false).
RHI (Correction de bug)
• Correction d’un rare problème de corruption du motion blur observé sur les skinned meshes.
• Report de SetPresentLatencyCallbacks vers le thread de rendu via RHICmdList.EnqueueLambda.


Simulation

Cloth (Correction de bug)
• Cloth Dataflow Editor : correction du viewport de prévisualisation/simulation pour refléter correctement le contenu d’une simulation en cache.
• Correction d’un crash lors de l’affichage d’une tenue (outfit) dont les tailles de corps ont des nombres de LOD différents.
• [Chaos Cloth Asset] Mise à l’échelle des colliders de skinned triangle mesh pour correspondre au squelette.
Core Physics (Correction de bug)
• [IslandManager] Ajout de la capacité à gérer les contraintes auto-référencées dans le graphe de contraintes.
• Correction d’une régression de performance lors de la destruction/désenregistrement d’un grand nombre d’objets physiques, où .AddUnique consommait trop de CPU.
Dataflow (Correction de bug)
• Correction de crashs par dépassement de limites dus à des sélections de transformation non validées dans les nœuds Dataflow de GeometryCollection.
Networked Physics (Correction de bug)
• [NetPhysics] Correction d’un problème où le TickOffset n’était pas transmis (marshalé) au thread physique en l’absence d’états répliqués depuis le serveur pour les acteurs à physique répliquée, ce qui cassait l’API UE.NetworkPhysicsUtils.GetNetworkPhysicsTickOffset_Internal().


UI

Slate (Correction de bug)
• SlateIM : correction d’un crash quand une boîte de dialogue modale apparaît en cours de rendu (par ex. compilation de shaders).
UMG (Correction de bug)
• [UMG Toolset] Correction d’un crash lors du renommage de widgets dans un widget blueprint dont la classe parente est nulle.
Virtual Production
Tools (Correction de bug)
• SwitchboardListener : correction d’un blocage potentiel lié à la journalisation.
MetaHuman
MetaHuman (Notes de mise à niveau)
• Les anciens assets MetaHumanConfig créés sous UE5.4 (ou ultérieur) devraient désormais se mettre à niveau correctement.
Motion Design
Motion Design (Notes de mise à niveau)
• Toute fonction sans paramètre existante appelée sans Parameters dans le corps de la requête doit être autorisée via les réglages Remote Control.
Rendu
Rendu (Notes de mise à niveau)
• Empêche la réallocation de la cible de rendu Volumetric Fog, évitant des pics d’allocation mémoire pendant l’image.
RHI (Notes de mise à niveau)
• Correction des rapports de temps réel (wall time) de Present pour certains utilitaires externes de réduction de latence d’entrée.